第七回目のリアル桃鉄。
今年は約六十人の方が参加してくれました。
昔から見たら、とんでもない数です。
しかし、六十人って。
この人数でリアル桃鉄をすることを考えたとき、
まっさきに浮かんだのは次の二文字でした。
崩壊
前回の三十人のときで、いっぱいいっぱいでしたから、
倍になったら、誰も何ひとつ管理できなくなって空中分解、
気付いたら駅前のドトールでコーヒー飲んで日暮れ、
「そういえば、今日リアル桃鉄やってたんだっけ」
とオレンジ色の空を眺めるのでは、と不安になりました。
そこでゲームを成り立たせるため、
何人参加しても大丈夫なシステムを作ることに。
システムはkasahiさんがメインで作ってくださって、
Togetterのyositosiさんにも協力して頂きました。
ゲーム参加者、チーム分け、誰がどこにいる、何をしている、
これらのことが適宜手動で管理しなくても、
自動でシステムに上がってくるようになりました。
こうなるといいですね、とか、こうしてくださいと伝えると、
数分後には実装されるという神懸かったスピードでした。
余談ですが、これからのWEBエンジニアには、技術力と同じくらい、
おもしろのセンス(発想・共感・理解)が求められると思いました。
次に当日のゲーム中の実況(あまやんさん)、
UST放送担当(macsoundさん)、
ゲームマスター(イッセイ氏)、
システム担当(kasahiさん)が詰めるスタジオと、
リアル桃鉄後の順位発表やバトルを振り返る報告会のため、
百人規模の大きな会場の確保が問題になりました。
これは東雲さん、YUさんらがあちこち調査してくださって、
秋葉原のハンドレッドスクエア倶楽部に決めました。
ゲーム中のスタジオとゲーム後の報告会場も兼ねる、
丸一日借りられて、広くて安くて、
とても融通の利くすばらしい会場で、
ここをリアル桃鉄本部としました。
システムと会場の次は、リアル桃鉄の醍醐味というか、
もっとも生々しく特有な要素、つまり、
貧乏神Tシャツ
をどうするかでした。
前回のように居酒屋で事前交換会をするにしても、
六十人が同時に集まれるタイミングや、
場所を見つけるのはほとんど無理。
リアル桃鉄実行委員でこの問題について、
秋葉原の居酒屋「土風炉」で、
真剣に悩んだことを思い出します。
これについてはkasahiさんの名案。
スタート前に本部に集まってもらう
が飛び出して、直感的にいいね!となりました。
朝六時半に秋葉原に来てもらうのって大丈夫か?
とも思いましたが、リアル桃鉄は、
紳士淑女のスポーツ
です。駅伝だってこれくらい早いんですから、
リアル桃鉄もこれくらい早くていいのです。
このソリューションにより、貧乏神Tシャツの受け渡し、
チーム作り、ルール説明などの問題が一発で解消しました。
こういう名案って、ほんとうに気持ちいいですね。